aniMo

بهترین اهریمنان انیمیشنی : بخش اول

جو استرایک Joe Strike ” از سایت AWN ، در دو قسمت متوالی، به بررسی و تحلیل بهترین شخصیتهای منفی تاریخ انیمیشن از دیدگاه خودش می پردازد. از آنجایی که کمتر به مطلبی در این زمینه برخورد کرده بودم، ترجمه و اشتراک آن با شما را خالی از لطف ندیدم:

بگذارید صادق باشیم، ” آدم خوبه، قهرمان، شخصیت مثبت” یا هر چیزی که اسمش را بگذارید، نمیتواند بدون حضور یک ” آدم بده، شخصیت منفی، شیطان صفت” درست و حسابی ، درخششی داشته باشد. شخصیت منفی و شیطان صفت داستان، در حقیقت موتور محرکه ی حوادث داستان است و چه بهتر که او مجبور نیست تابع قوانینی (راستی و درستی) باشد که قهرمان مثبت داستان باید از آنها پیروی کند. هرچه که شخصیت منفی، پلید تر و بدکار تر باشد، شخصیت داستان باید بارسنگین تر و سخت تری را برای پیشبرد داستان به دوش بکشد. مبارزه با یک سارق بانک در برابر مبارزه با اهریمنی که می خواهد جهان را تسخیر کند،اصلا کار شاقی نیست. با این تفاصیل، “بد” بودن را چگونه می توان تعریف کرد؟ چه کسی “بد” است و چه کسی می تواند “بدترین” یا حتی ” بدترین بدترینها” باشد؟ اجازه بدهید چند قانون اصلی برای “بدترین” بودن در فیلمها را بررسی کنیم:

قانون اول : شخصیت منفی باید “فراموش نشدنی” باشد. او باید به محض اینکه شما در مورد یک فیلم خاص فکر می کنید، در ذهن شما حضوری پررنگ و مانا داشته باشد.

قانون دوم : او باید “تنها” شخصیت منفی فیلم باشد. امکان ندارد هیچ شخصیتی در میان انبوهی از شخصیتهای مشابه، درخشش و ماندگاری خاصی داشته باشد. مثلا انیمیشن کلاسیک پینوکیو (دیزنی) را در نظر بگیرید، چطور ممکن است بین شخصیتهای منفی چون مرد خیمه شب بازی که پینوکیو را می خرد، صاحب شهر تفریحات که بچه ها را تبدیل به خر می کند، روباه و گربه ی حیله گر و یا حتی نهنگ عظیمی که ژپتو را خورده است، یکی را انتخاب کنیم؟

قانون سوم : او باید یکی از ” شخصیتهای اصلی فیلم” باشد. شخصیتهای مکمل مثل کفتارها در “شیرشاه”، نمیتوانند نقش تعیین کننده ای در مسیر داستان داشته باشند.

قانون چهارم: شخصیت منفی حتما باید ” وجود داشته باشد“! در بسیاری از فیلمها وظیفه ی قهرمان داستان این است که بتواند از یک مخمصه سربلند بیرون بیاید و قرار نیست با یک موجود بدکار و پلید مبارزه کند. ” چگونه ازدهایتان را تعلیم دهید” مثال بسیار خوبی از این دست است، در سه چهارم از فیلم، بزرگترین مشکل قهرمان داستان این است که بتواند برای حمایت از اژدهایش، اهالی دهکده را قانع کند که بر نفرتشان از اژدهاها غلبه کنند. البته یک اژدهای پلید و بسیار نفرت آور هم در فیلم وجود دارد، اما ما او را تنها در ده دقیقه پایانی فیلم می بینیم و او هم فاقد هر نوع شخصیت پردازی قابل ذکری است.

با توجه به این قوانین، و با نگاهی به مشهور ترین شخصیتهای منفی  در تاریخ فیلمهای انیمیشن، میتوان دو گروه شخصیت های منفی را شناسایی کرد: “اهریمنان حقیقی” و ” بدکارهای مسخره“. تفاوت این دو گروه هم در این است که ” اهریمنان حقیقی” ، با اعمال و رفتارشان، وجود شما را آکنده از نفرت می کنند و نفس شما را در سینه حبس خواهند کرد، در حالیکه ” بدکارهای مسخره” ، علیرغم رفتار کثیف و نفرت آورشان، می توانند خنده ای بر لبهای شما بیاورند.بیایید بررسی این دو گروه بدکار را با معرفی ده تا از بهترین! “بدکارهای مسخره” تاریخ انیمیشن شروع کنیم:

۱۰ – در جایگاه دهم “بهترین بدکارهای مسخره” ، دو شخصیت بدکار را به طور مشترک داریم: ” دکتر شدنفراود از فیلم ایگور Igor’s Dr. Schadenfreude ” و ” بونگوی خرگوش از فیلم شنل قرمزی Bongo Bunny in Hoodwinked ” . هردوی این فیلمها، فیلمهای محبوب من هستند و هردو ، فیلمهای خوش ساخت و کم بودجه ای هستند که باید بیشتر از این مورد توجه واقع می شدند.

۹ – در مکان نهم ” مادام میم Mad Madam Mim ” از فیلم کلاسیک “شمشیر در سنگ” (دیزنی- ۱۹۶۳) قرار دارد. اعتماد به نفس و خودستایی مادام میم از خودش و ابتکار و خلاقیت او در تبدیل شدن از موجودی به موجود دیگر ( مثلا از یک زن افسونگر با اندام زیبا به یک هیولای خوک چهره)، در صحنه ی نبرد جادوگرانه او و مرلین، مادام میم را تبدیل به یکی از شاخص ترین چهره های بدکار و مسخره ی تاریخ انیمیشن کرده است.

۸ – “دارلا پیمپل Darla Dimple ” از فیلم ” گربه ها نمی رقصند Cats Don’t Dance “(استودیوی وارنر-۱۹۹۷). یک اهریمن به تمام معنی که در نگاه اول اصلا اینطور به نظر نمی رسد . گول دست و پای کوتاه و چاق، صورت شیرین و گرد و چشمان درشت او را نخورید، هیچ گربه ی ملوس یا سگ کوچولولیی از دست او در امان نیست.  متاسفانه این فیلم قربانی سیاستهای استودیو شد و با اکران بدون تبلیغات و بی سر و صدا، نتوانست مخاطب چندانی جذب کند و کمتر کسی توانست شاهد هنرنمایی شخصیتهای این فیلم باشد.

۷ – “گرو Gru ” از فیلم ” من نفرت انگیز Despicable Me “. گرو خودش به تنهایی ، هم شخصیت منفی فیلم و هم قهرمان آن است! به نظر می رسد که خلق و خوی اهریمنانه ی “گرو” تنها در حیطه ی شوخی ها ی عجیب و غریب و باور نکردنی خود را نشان می دهد و او علاقه ای به انجام آزار های فیزیکی نسبت به سایرین ندارد.

۶ – “ایزما Yzma ” از فیلم ” شیوه جدید امپراطور  The Emperor’s New Groove ” . یک بانوی اهریمن صفت، با صورتی خنجری شکل و پر چین و چروک ، که بدون هیچ دلیل مشخصی، صرفا زشت و بدکردار است و تنها هدفش هم به دست آوردن امپراطوری و کشتن پادشاه است.

۵ – “هادس Hades ” از فیلم ” هرکول Hercules ” . یک خدای یونانی که برای خودش عزت و احترامی قائل است، بازیچه ی دست یک نیمه خدا، یک اسب بالدار و حماقتهای دستیاران عقب افتاده اش می شود. واکنشها، عملکرد و  شخصیت به ظاهر خونسرد اما آتشین مزاج او بی نظیر است.

۴ – “رتیگان Rattigan ” از فیلم ” بزرگترین موش کارآگاه The Great Mouse Detective ” .  شخصیت دو پهلو، خودپسند و خبیث رتیگان، به خوبی نشان می دهد که چطور یک شخصیت منفی درست و حسابی، می تواند جذابیت فیلم و سایر شخصیتهای آنرا ( حتی قهرمان فیلم را) دو چندان کند.

۳ – “کا Kaa ” از فیلم ” کتاب جنگل The Jungle Book ” . در اینجا می خواهیم استثناء قایل شویم و قانون شماره ی دو ” بدکارها” را بشکنیم. در فیلم کتاب جنگل، رقابت شدیدی برای “بدترین ” بودن، بین این مار بوای فریبکار، و ببر خبیث و قدرتمند، یعنی ” شیرخان” وجود دارد، اما در این رقابت، صدای هیس هیس گونه و چشمان افسون کننده ی ” کا” ، اغلب گوی سبقت را از “شیرخان” می رباید.

۲ – “کاپیتان هوک Captain Hook ” از فیلم ” پیترپن Peter Pan ” . “هوک”، دزد دریایی بی رحم و ضمنا هراس زده از تمساح بزرگ، یکی از بهترین شخصیتهای بدکار خلق شده توسط دیزنی است و به جز این هم نمی توانست باشد. چرا که شخصیت هوک ، توسط دو تن از بزرگترین انیماتورهای تاریخ انیمیشن، یعنی فرانک تامس Frank Thomas و اولی جانستون Ollie Johnston خلق شده است.

۱ – و در نهایت، در مکان شماره یک ” بهترین شخصیت بدکار مسخره“! ، “ کروئلا د ویل Cruella De Vil” از فیلم ” صد و یک سگ خالدار One Hundred and One Dalmatians ” قرار می گیرد. این زن واقعا شریر و ترسناک است، از هیچ کاری برای دزدیدن سگها و کندن پوست آنها برای طراحی و دوختن پالتو پوست مورد علاقه اش خودداری نمی کند، اما چه می شود کرد که او هم مثل خیلی از اهریمنان تاریخ انیمیشن، درگیر و دست و پا بسته ی دستیاران احمقش و هوشمندی قهرمانان فیلم است.

منبع:انیمیشن امروز

+   Mohammad Moeini ; ٥:۱٤ ‎ب.ظ ; ۱۳٩۱/۳/۳۱

مصاحبه ای با برندا چپمن ، کارگردان Brave ( قسمت اول)

برندا چپمن Brenda Chapman با سابقه ی کار در سه استودیوی بزرگ و عمده ی انیمیشن( پیکسار- دریم ورکز و دیزنی )، صاحب یک پیشینه ی درخشان در صنعت انیمیشن است. او در تولید بسیاری از شناخته شده ترین انیمیشنهای سالهای اخیر، از جمله:” چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت؟ ” ، “ پری دریایی کوچک ” ، ” دیو و دلبر” ، شیر شاه “، “ شاهزاده مصری” ، “ شرک ” ، “ماشینها“، ” بالا ” و بالاخره تازه ترین انیمیشن پیکسار “َشجاع Brave ” ، نقش داشته است. سایت “پیکسار پورتال” ، مصاحبه ای در دو بخش با برندا چپمن انجام داده است که بخش اول این مصاحبه عمدتا به انگیزه ها، عملکرد و سابقه ی کاری چپمن ، و بخش دوم بیشتر به عملکرد او در رابطه با انیمیشن “شجاعBrave ” می پردازد:

چطور به کار در زمینه ی انیمیشن علاقه مند شدید و چطور مابین کار انیمیشن و سایر علاقه مندیهایتان تعادل برقرار می کنید؟

- من از زمانی که تونستم مداد به دست بگیرم، نقاشی می کشیدم و همیشه میدانستم که دوست دارم کاری در همین رابطه (نقاشی و طراحی) انجام بدهم. حالا که اینجا روبروی شما نشستم خنده ام می گیره، چونکه می دونید، من الان دیگر نقاشی نمی کشم! اما واقعا همیشه دلم میخواست که به نوعی شغلی در رابطه با هنر داشته باشم. اوایل به طراحی لباس (فشن) و تبلیغات فکر می کردم، اما خیلی زود متوجه شدم که انیمیشنها خود به خود ساخته نمی شوند و در حقیقت هنرمندانی (در استودیو ها) نشسته اند و هر فریم را طراحی می کنند! من واقعا قصه گفتن را دوست دارم و عاشق این هستم که بتوانم ایده هایم را آنطوری که در ذهنم هستند خلق کنم و ضمنا عاشق طراحی هم هستم و در نتیجه نیازی نبود که زیاد برای تصمیم گیری فکر کنم.

برای اولین بار چطور وارد صنعت (انیمیشن) شدید؟

- قبول شدن در کالج “کال آرتز Cal Artz ” برای خیلی ها میتونه نخستین گام باشه. خب برای من داستان کمی فرق می کرد و یک جورهایی پای فک و فامیل و دوست در بین بود. اون چیزی که بهش میگیم (پسر خاله ی دوست خواهرم)!!! من به این آقا زنگ زدم و اون هم شماره ی استودیو ی دیزنی را به من داد. من به استودیو زنگ زدم و اونها منو به “کال آرتز” ارجاع دادند و بعد، در حقیقت ورود من به استودیوی دیزنی به دلیل فیلم دانشجویی بود که من بعدها در “کال آرتز” ساختم.

خب پس کمی “روابط” و کمی هم “شاگرد ممتازی”؟

- من اسمشو میذارم سخت کوشی!

شما این امتیاز را داشته اید که در سه استودیوی بزرگ ( دیزنی-پیکسار- دریم ورکز) کار کنید. بزرگترین تفاوت این سه استودیو از دید شما چیست؟

- گفتنش سخته. من باید سعی کنم که در نظر دادن عدالت رو رعایت کنم چون میدونید، من در موقعیتهای زمانی متفاوتی در هریک از این سه استودیو بوده ام. کار من در استودیوی دیزنی زمانی شروع شد که اصطلاحا به عصر ” تولد و ظهور دوباره ی انیمیشن” معروفه. من خیلی خوش شانس بودم که تونستم سوار موج بشم و در ساخت انیمیشنهایی چون “راجر رابیت”، “پری کوچک دریایی” و ” دیو دلبر” مشارکت داشته باشم و بزرگترین شانس من در اون زمان این بود که تونستم سرپرست تیم نویسنده ها در انیمیشن ” شیر شاه” باشم. حقیقتا مثل یک سفر فوق العاده بود. من در استودیوی دیزنی بزرگ شدم، بالغ شدم و قد کشیدم. استودیوی دریم ورکز متفاوت بود، اونها سعی داشتند کاری متفاوت از دیزنی انجام بدهند و من فکر می کنم که موفق شدند. اونها کمی سریعتر با زمانه جلو میروند و کمی بی پرده تر و گستاخانه تر عمل می کنند و موفق هم هستند. روش پیکساری ها بیشتر شبیه اون روشی هست که در دیزنی کلاسیک معمول بود، اونها دقیقا همون چیزی رو میسازند و به شما تحویل می دهند که شما دلتون میخواد ببینید و از دیدنش خوشتون میاد. هرکدوم از این سه استودیو، روش و شخصیت خاص خودشون رو دارند اما برای من کمی سخته که به نکته خاصی اشاره کنم.

نکته ی خاصی وجود داشت که بتونه شما رو وسوسه بکنه که حتما به پیکسار برید؟

- بله، ” جو رنفت Joe Ranft ” ! مرحوم جو رنفت بزرگ ! او دوست عزیز من بود. من و او سالها قبل در دیزنی همکار بودیم و قبل از اون هم، وقتی که من تازه به “کال آرتز” رفته بودم، از طریق دوستان مشترک، “جو” را می شناختم.او منو ترغیب کرد که به پیکسار بیام و من عمیقا بهش اعتماد داشتم و خوشحالم که این موقعیت رو داشتم که قبل از تصادف ( که منجر به مرگ جو رنفت شد) با او همکاری کنم و در کنارش باشم. جو بزرگترین دلیل آمدن به پیکسار بود.

شنیده ام که “جو” یک فرد بسیار مهم و تاثیر گذار در پیکسار بود، آیا بعد از مرگ او، تفاوت محسوسی در پیکسار می بینید؟

-فکر می کنم بعد از مرگ او تغییرات زیادی بوجود آمد. ما همه از مرگ او متاثر شده بودیم و دقیقا پس از مرگ او بود که دیزنی پیکسار رو خرید. پس در نتیجه از اون زمان تا کنون تغییرات زیادی رخ داده اند. ممکنه که شما بعضی از این تغییرات رو دوست داشته باشید و بعضیاشو نه! جای “جو” واقعا در پیکسار خالیه. او یکی از بهترین داستان پردازهای پیکسار بود. همه روی او حساب می کردند و همه به خودش و ایده هاش احترام می گذاشتند. بنا براین بدون تردید مرگ او ضایعه بزرگی برای استودیو و برای هرکسی بود که فکر می کرد که “جو” یک دوست عزیز بوده. مرگش واقعا یک ضایعه بود.

از بین تمام فیلمهای درخشانی که شما در تولیدشون نقش داشتید، آیا فیلم خاصی هست که در ذهن شما ، مجزا و بالاتر از بقیه قرار بگیره؟ و چرا؟

- باید بگم ” دیو و دلبر”، چونکه در ” پری دریایی کوچک” من فقط یک نوآموز بودم، در “راجر رابیت” بیش از یک مسئول “کلین آپ Clean up ” نبودم، در ” نجات دهندگان ۲ – استرالیا  Rescuers Down Under” من کم کم جدی گرفته می شدم و بالاخره در ” دیو و دلبر ” بود که مردم کم کم شروع به شنیدن پیشنهادات و نظرات من کردند. من از حضور در تولید اون فیلم، از کار با همکارانم، از کارگردانانش، از همه چیز واقعا لذت می بردم. تجربه ی واقعا بزرگی برای من بود و من خیلی چیزها آموختم. اتاق کار من با “راجر آلرز Roger Allers ” ، سپرست تیم داستان نویسها ،مشترک بود. او هم یکی دیگه از استادان بزرگی بود که من ازشون خیلی چیزها آموختم. فکر می کنم ” دیو و دلبر” کاری بود که باعث شد بعدتر من تبدیل به سرپرست تیم داستان در “شیرشاه ” بشوم.

محبوبترین شخصیت در فیلمهایی که کار کردید از نظر شما کدام شخصیت است؟

- سئوال سختیه، فکر می کنم از کار کردن روی شخصیت ” بل Belle ” ( دیو و دلبر) خیلی لذت بردم. میدونم که شخصیت او در طی این سالها خیلی مورد انتقاد واقع شده. مردم میتونند هر آنچه که او انجام داد رو از دیدگاه منفی مورد بررسی قرار بدهند، اما من اونو یک شخصیت قوی می بینم. کسی که منتظر نمی مونه تا سرنوشت براش تصمیم بگیره. من از کار کردن بر روی شخصیت او واقعا لذت بردم و تلاش کردم از او ، چهره ی متفاوتی نسبت به سایر قهرمانهای مونث دیزنی ترسیم کنم. او منتظر شاهزاده ی رویاهاش نمی مونه، او حتی تلاش نمی کنه تا دل هیچ مردی رو به دست بیاره. وقتی که پدرش به خطر می افته ، او خودش راهی میشه تا پدر را نجات بده. او به طور باور نکردنی خودش رو قربانی نجات جان پدرش می کنه، و حتی در زمانی که در یک مکان ناخوش آیند به دام افتاده، تلاش می کنه تا خوبی را از درون نهاد شخصیت هیولا صفت به بیرون بکشه. اینها هدف اصلی از ترسیم شخصیت “بل” بودند ، نه اینکه به سادگی بگوییم که ” اوه این هم یکی دیگه از همون شخصیتهای مونثه که مورد سوء استفاده واقع شده!”. درسته، ” بل” یک از شخصیتهای مورد علاقه منه. همینطور می تونم از ” رافیکی Rafiki ” (شیر شاه) اسم ببرم. همیشه خودم را سرزنش می کنم که چرا شخصیت رافیکی رو یک زن خلق نکردم؟ همونطوری که در نمایش صحنه ای “شیر شاه”، رافیکی یک زن است. من نمایش “شیر شاه” رو دیدم و با دیدن رافیکی مونث به خودم گفتم:” ای خدا، احساس حماقت می کنم. اون یه زن کامله”.

کارگردان مورد علاقه شما کیه؟

- بدون تردید “کوین لیما kevin Lima ” . او “طلسم شده Enchanted ” را کارگردانی کرد و واقعا هیچ کارگردان دیگه ای نیست که من به اندازه ی “لیما” عاشقش باشم! و این واقعیت که “لیما” همسر منه، دیدگاه منو واضح تر می کنه!!!  اما واقعا میخوام بگم که هیچ کارگردان دیگه ای نیست که بتونم بگم عاشقشم ! من فیلمهای محبوب زیادی در ذهنم دارم، نه فقط یکی، میتونم تعداد زیادی فیلم را نام ببرم که از صمیم قلب تحسین می کنم و کارگردانهای دیگری هم هستند که حقیقتا تحسینشون می کنم. یکی از اونا ” جان سایلس John Sayles ” هست. اون کسیه که واقعا در مورد کاراکترهاش صادقه و خیلی وقتها از “نا بازیگر” ها برای نقشهای فیلمهاش استفاده می کنه. او یک کارگردان مستقله، در حقیقت یکی از نخستین کارگردانان مستقله. از فیلمهاش می تونم به ” Secret of Roan Inish ” ، ” Limbo ” و ” Passion Fish ” اشاره کنم. کارگردان دیگه ای که می تونم اسم ببرم ” فرانک کاپرا Frank Capra “است. ایده آلیسمی که توی فیلمهای کاپرا دیده میشه واقعا بیننده رو گرم می کنه و به تماشاچی این حس رو میده که میتونه آدم بهتری باشه. تماشاچی با دریافت پیامهای نهفته در فیلمهای کاپرا واقعا از درون مشتعل میشه. “زندگی زیبائیست It’s a Wonderful Life ” و ” آقای اسمیت به واشینگتن می رود Mr. Smith Goes To Washington ” از جمله فیلمهای کاپرا هستند که میتونم نام ببرم. دلایل بسیار زیادی وجود داره که شما میتونید کارگردانهای بسیار زیادی رو دوست داشته باشید.

بزرگترین تفاوت بین کارگردانی یک انیمیشن دستی سنتی و یک انیمیشن دیجیتال چیست؟

- بزرگترین تفاوتی که میتونم اشاره کنم، در فیلمبرداری و “لی اوت” فیلمهای انیمیشن دیجیتالی است. در فیلمهای دیجیتالی(سه بعدی) ، دوربین مجبور نیست در یک صحنه حرکاتش را محدود یا متوقف کند.زاویه دوربینها به راحتی تغییر می کنند و این چیزیه که در انیمیشنهای سنتی به سختی یا به ندرت انجام میشه.در انیمیشنهای دو بعدی سنتی، شما میتونید در طول یک صحنه “پن pan ” انجام بدهید، اما زاویه دوربین تقریبا همیشه بدون تغییر باقی می مونه . اگه بخواهید زاویه دوربین را تغییر بدهید واقعا یک کار شاق و پر مخاطره را شروع کرده اید. حداقل برای من این کار یکی از مشکل ترین کارها بوده است.

سئوال بعدی یک سئوال کنجکاوانه است. من میدونم که شما در “بالا UP” صدا پیشگی هم کرده اید، میتونم دقیقا بدونم صدای کدام شخصیت را اجرا کرده اید؟

- هاپ،هاپ ، هاپ!!! من صدای یکی از سگها رو اجرا می کردم. پنج شش نفر بودیم که توی اتاق جمع می شدیم و مثل سگها حرف می زدیم!!!

وقتی که در حال کار کردن بر روی خطوط کلی یک داستان هستید،آیا خیلی جدی روی منحنی ها و فراز و نشیبهای داستان و همچنین شخصیتها فکر می کنید، یا اینکه یک روند طبیعی و ناخودآگاه را در پیش می گیرید؟

- هردو روش، چرا که داستان به شیوه های مختلفی به ذهن شما خطور می کنه. بعضی وقتها کاراکترها اول شکل می گیرند، و بعضی وقتها خطوط اصلی داستان به سراغ شما میان. من خیلی در مورد کاراکترها و خطوط اصلی داستان فکر می کنم، ولی به الهام آنی و شهود هم خیلی اهمیت میدهم. من سعی می کنم برای فکر کردن و به نتیجه رسیدن از فرمول خاصی پیروی نکنم. از خودم میپرسم که دوست دارم کاراکترها از کجا ماجرا را شروع کنند و چطور و کجا اون ماجرا را به پایان ببرند و بعد سعی می کنم وسط این دو نقطه را پر کنم.

پایان بخش اول

 

منبع:انیمیشن امروز

+   Mohammad Moeini ; ٩:۱۸ ‎ب.ظ ; ۱۳٩۱/۳/۳

میلت کال (یکی از انیماتور های دیزنی)

 
 

milt kahl 

میلت کال (1909-1987) یکی از مشهورترین و تاثیرگذارترین انیماتورهای استودیوی والت دیزنی و یکی از 9 مرد پیر معروف اوست. میلت در سال 1934 به استودیوی دیزنی پیوست و در پروژه سفیدبرفی مشغول به کار شد و تا سال 1976 که استودیو دیزنی را به مقصد سانفرانسیسکو و خانه فرزندش ترک کرد مشغول به خلق تصاویر شاهکار در غالب متحرکسازی شخصیتهای کارتونی معروف در پروژه‌های جاودانه‌ای مانند پینوکیو، بامبی، سیندرلا، آوای جنوب، آلیس در سرزمین عجایب، پیترپان، بانو و ولگرد، زیبای خفته، 101 سگ خالدار، شمشیر در سنگ، کتاب جنگل، گربه های اشرافی، رابین هود، ماجراهای فراوان وینی‌دپو و نجات دهندگان بود. بی شک می‌توان او را از مولفان هنر انیمیشن دانست. نوآوری‌های او در طراحی سالهای فروان بخصوص در دو دهه شصت و هفتاد میلادی سبک و سیاق بصری انیمیشن‌های دیزنی را شکل می داد. هنوز هم انیماتورهای شناخته شده زیادی او را الگو و اسطوره خود میدانند.

 Little John The Sword in the Stone  Cinderella: the King  Madame Medusa  Roger

 Bambi  Edgar   Shere Khan & Kaa    Prince Philip  Peter Pan   

میلت کال دست بسیار توانایی در طراحی داشت، بخصوص به آناتومی انسان و حیوان بسیار مسلط بود. به گفته همکارانش او بهترین کسی بود که می‌توانست آنچه را در دنیای واقعی میبیند به گونه‌ای به دنیای انیمیشن وارد کند که هم باورپذیر و واقعگرایانه به نظر برسد و هم نرمی و انعطاف کارتونی مورد نظر را داشته باشد. در واقع او استاد مسلم تلفیق فانتزی و واقعیت بود که از دانش و هنر او در زمانبندی، متحرکسازی، شناخت آناتومی و تسلط به سبک متحرکسازی دوران طلایی ناشی می‌شد. همه می‌دانستند که نبوغ او در متحرکسازی گره گشای مشکلاتی است که دیگران را به بن بست رسانده است. (برای بزرگتر دیدن تصاویر بالا روی هریک کلیک کنید.)

milt kahl 

میلت در طراحی آنچنان کمال گرا و سختگیر بود که این خصوصیتش از او فردی بدخلق و ترسناک ساخته بود. همه انیماتورهایی که با میلت کار میکردند میدانستند که اگر خوب طراحی نکنند و میلت طراحی آنها را ببیند حسابی از کوره در میرود. اما با وجود تمام این سختگیریها میلت آموزگاری شکیبا بود و هیچگاه از در اختیار گذاشتن دانش و هنرش دریغ نمی‌کرد. انجمن علوم و هنرهای تصاویر متحرک یا اسکار در مراسمی که در سال 2009 به مناسبت صدمین سالگرد تولد میلت کال برگذار کرد از او به عنوان میکلانژ انیمیشن نام برد

9 old men 

انیماتورهای افسانه‌ای دیزنی، مشهور به 9 مرد پیر؛ از راست به چپ، ایستاده: اولی جانستون، اریک لارسن، فرانک توماس، مارک دیویس، میلت کال. نشسته: جان لانزبری، وارد کیمبال، لس کلارک، ولفگنگ ریترمن

 

منبع:انیمارت

+   Mohammad Moeini ; ٤:۱۳ ‎ب.ظ ; ۱۳٩٠/۱۱/۱٧

طراحی شخصیت و دیزاین بخش دوم

تولید فیلم انیمیشن هنری است که از زمان ایده پردازی تا ساخته شدن، مراحل پرشمار  و گوناگونی را سپری می کند. در مقایسه شاید بتوان آنرا به هنر سفالگری تشبیه کرد. همانطور که یک گلدان زیبا از زمانی که هنوز خاک خام است تا زمانی که از کوره پخت لعاب در می آید،باید مراحل مختلفی را سپری کند وهیچ مرحله ای نمی تواند پس و پیش یا حذف شود، تولید انیمیشن نیز از پشت سر هم قرار گرفتن مراحل مختلف و متفاوت و در عین حال کاملاً مرتبط تشکیل یافته است. در این مراحل نیز مانند مثل زیبای فارسی فوت کوزه گری، در انجام این مراحل فوت و فن های بسیاری را باید رعایت کرد که محصول ساخته شده به مذاق تماشاگر خوش بیاید. بر این باورم که دانستن درست و دقیق این مراحل قدم نخست یادگیری این هنر است.

 تولید یک فیلم انیمیشن در هر شکل و شمایلی، کوتاه، بلند، سریال و... شامل سه بخش است.

1-       پیش تولید: بخش خلاقانه تولید فیلم است. ایده های مختلف، داستان پردازی و شکل نهایی فیلم از نظر بصری در این بخش شکل می گیرد.

2-      تولید: این بخش، بخش اجرایی ساخت فیلم انیمیشن است. در این بخش ایده های بخش قبل و اجزا مختلف انیمیشن تفکیک و تولید می شوند. این مرحله به دو بخش کلی تولید تصاویر ثابت مثل پس زمینه ها و متحرک تقسیم می شود.

3-      پس از تولید: این بخش مانند بخش مونتاژ کارخانه اتومبیل سازی است. مراحلی که در بخش تولید ساخته شده در این مرحله با هم ترکیب می شوند و محصول نهایی با فرمت دلخواه مثل DVD خروجی گرفته میشود.

هر کدام از این سه مرحله خود نیز شامل بخشهای دیگری می شوند.جدول زیر بخش های سه گانه تولید یک فیلم انیمیشن دوبعدی"2D" را به تفکیک مراحل نشان میدهد.

 

1-       در تولید انیمیشن معمولا صدای گویندگان و موسیقی قبل از متحرکسازی برداشته می شود.

2-      اگر متحرکسازی از ابتدا توسط تبلت و مستقیم در کامپیوتر انجام شود، به مرحله اسکن نیازی نخواهد بود.

پس همانطور که دیدید، مرحله طراحی شخصیت در قسمت پیش تولید، قبل از مرحله استوری بورد،  پس از مراحل طراحی محصول و ایده پردازی بصری و همزمان با مرحله طراحی فضاست.

طراحی محصول یعنی چه؟ (What does  it mean Production Design? )

دقبقاٌ به معنی طراحی و مشخص کردن  سبک بصری فیلم یا به عبارتی ساده تر، ترجمه متن به تصویر است. هنرمند طراح محصول Production designer  زیر نظر کارگردان و با همکاری کارگردان هنری کار می کند. البته نباید فراموش کنیم که سبک بصری یک فیلم، در بخش های بعد کامل و اجرایی شده وکیفیتش به توانایی تیم هنرمندان و طراحان لی آوت، طراحی شخصیت و نقاشی زمینه دراستفاده و اجرای ایده های شکل گرفته در مرحله پیش تولید بستگی دارد. اینکه این مرحله چه اهمیت و تاثیری در بالا بردن کیفیت بصری و هنری فیلم دارد نیاز به تاکید ندارد

   سبک بصری فیلم Visual Style چیست؟

سبک بصری فیلم همان چیزی است که به عنوان خروجی فیلم دیده می شود و به آن به اصطلاح قیافه ی فیلم یا Look  میگویند. چگونگی انتخاب قیافه ی یک فیلم انیمیشن مستقیما به داستان آن برمی گردد. اینکه شخصیت های داستان یا بعبارتی بازیگرانش انسانند یا حیوان؟ داستانش تخیلی است یا واقعگرایانه؟ مخاطبش کودک است یا بزرگسال؟. هنرمند ایده پرداز با هدایت کارگردان فیلم، سبکی را بر می گزیند که متناسب با حال و هوای داستان است و بیشترین تاثیر را بر جذابیت فیلم می گذارد. برای اینکه خروجی فیلم در حین  ساخت  تغییر نکند و یکدست بماند، نتیجه کار هنرمندان طراحی محصول معمولا در یک کتابچه به نام راهنمای سبک بصری Style Guide گردآوری میشود که حاوی دستورالعمل های پایه در چگونگی طراحی فضا و شخصیت ها  برای بخش های مختلف تولید شامل لی آوت، نقاشی زمینه، متحرکسازی، جلوه های ویژه، قلم گیری و بخش انتخاب رنگ است.   

 منبع:انیمارت

+   Mohammad Moeini ; ٥:٠٩ ‎ب.ظ ; ۱۳٩٠/٩/٧

طراحی شخصیت و دیزاین بخش نخست

در این شماره قبل از پرداختن به موضوع طراحی شخصیت و دیزاین، مروری میکنیم مصور، بر شرکتها و سبکهای تاثیر گذار بر انیمیشن. شرکتهای تولید کننده ای که به خاطر اهمیتشان در ایجاد انیمیشن های ماندگار، گهگاه به مکتب یا سبک انیمیشن نیز معروف شدند. شرکتهایی چون: والت دیزنی، زاگرب یا تزوکا- بنیانگذار سبک انایم یا انیمه در ژاپن- که بخاطر ویژگی و نوآوری در آثارشان در دنیا به مکتب دیزنی، مکتب زاگرب و مکتب انیمه نیز شناخته می شوند؛ یا هنرمندانی مثل ولیام هانا و جوزف باربارا که در شرکتشان هاناباربارا آنقدر شخصیت معروف کارتونی خلق کردند که انیمیشن بدون آنها معنی ندارد! تام و جری، یوگی خرسه و دار و دسته اش، گوریل انگوری، گالیور، عصرحجرها یا فیلنتسونز و اسکوبی دو و...همگی آثار شکل گرفته در این استودیو هستند. شرکت هاناباربارا در حال حاضر در شرکت معروف کارتون نت ورک ادغام شده است. بی شک اولین مرحله برای آموزش طراحی شخصیت و دیزاین بررسی آنهاست:

concept art by Babak Nekooei

concept art by Babak Nekooei

animation styl concept art by Babak Nekooei

بررسی تاریخچه این شرکتها تکراری و خالی از لطف بود، برای همین برای معرفی آنها بجای نوشتن اسامی و تاریخچه شان، از تصاویر شخصیتهای معروف خلق شده توسط آنها استفاده کردم. مقایسه این تصاویر بخوبی نمایانگر تفاوت شیوه های بصری شکل گرفته در این استودیوهاست. با جستجوی نام هر یک از این شرکتها در سایتهای جستجو میتوانید به منابع مفیدی در ارتباط با آنها دست پیدا کنید. مخصوصا در سایت ویکی پدیا منابع بسایر دقیقی پیدا میکنید. برای نمونه اینجا را ببینید.

باید این نکته را هم حتما اضافه کنم که انیمیشنهای پلنگ صورتی و south park به ترتیب متعلقند به شرکتهای United Artists و       Comedy Central Televidion Network اما چون بخشی مربوط به این شرکتها در تصاویر بالا وجود نداشت و از این دو اثر هم نمیشد گذشت! اولی را در کنار محصولات شرکت Warner Bros و بعدی را در انتهای محصولات 20th Century Fox قرار دادم.

لیست ١٠٠ انیمیشن برتر دنیا به انتخاب Channel 4 بریتانیا

منبع:انیمارتچشمک

+   Mohammad Moeini ; ۱٠:٠٥ ‎ب.ظ ; ۱۳٩٠/۸/٢٦

اهمیت اسکواش واسترچ

مهمترین دلیل استفاده از “اسکواش و استرچ” این است که بتوانیم طراحیهایمان را هرچه بیشتر انعطاف پذیر و جاندار نشان دهیم. وقتی که شما به سمت جلو خم می شوید و سعی می کنید انگشتان پایتان را لمس کنید، بیشترین میزان کش آمدگی را در عضلات پشت ساق و رانهایتان، کمر و گردنتان حس می کنید و بیشترین میزان فشرده شدن را در عضلات شکم احساس خواهید کرد.

توجه به این مسئله می تواند شما را در طراحی یاری کند. واضح است که هرگاه یک سمت از هر کاراکتر دچار کشیدگی می شود، سمت دیگر فشرده می شود  و برعکس…این اصل به شما کمک می کند تا به طراحی هایتان حس و حال زنده بودن را القا کنید، به آنها وزن ببخشید و از قرینه شدن طراحی جلوگیری کنید. زمانی که یک کاراکتر بصورت قرینه طراحی می شود ( یعنی نیمه ی راست و چپ آن  درست مانند انعکاس شیئ در آینه مشابه و هم اندازه ی یک دیگر می شوند)، این کاراکتر، تبدیل به یک تصویر تخت ، بی حالت و غیر جذاب خواهد شد. در تصویر زیر بخوبی شرح داده شده است که چگونه ” قرینگی”، طراحی را دچار ضعف خواهد کرد.

من هروقت که در حال طراحی هستم، متوجه می شوم که بطور نا خودآگاه در حال فکر کردن به اسکواش و استرچ هستم و متوجه می شوم که همواره شخصیتی که طراحی کرده ام را از یک سمت فشرده و از سمت دیگر کش آمده به تصویر کشیده ام و یکی از دلایلی که احساس میکنم شخصیت ” راپونزل” یک شخصیت قوی و جاندار برای طراحی است، توجه دائمی من به همین اصل بوده است. توجه به اسکواش و استرچ باعث شد که موهای راپونزل، بجای اینکه صرفا یک توده ی بی حالت و انبوه باشند، یک جزء جاندار و قوی از شخصیت او از کار درآیند.

در تصویر زیر، من از فلشهای قرمز برای مشخص کردن بخشهای کش آمده ، و از فلشهای آبی برای نشان دادن بخشهای فشرده شده ی تصویر استفاده کرده ام:

هرکجا که قسمت زیرین موها با زمین تماس پیدا کرده و پهن شده ( اسکواش) اتفاق اقتاده، و درست در قسمت بالایی و مقابل آن، من تلاش کرده ام تا با فرم دادن موها حالت (استرچ) را نشان دهم.اگر تصویر بالا کمی گیج کننده بود، در تصویر زیر ون سعی کردم تا تنها با خطوط قرمز و آبی ” اسکواش و استرچ” را نشان دهم

منبع:انیمیشن امروزلبخند

+   Mohammad Moeini ; ۱٠:٥٩ ‎ب.ظ ; ۱۳٩٠/۸/٢٠

design by macromediax ; Powered by PersianBlog.ir